Camelot unchained, des nouvelles du front !

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Je vous ai parlé il y a peu du MMORPG Camelot Unchained financé participativement (si ce mot n’existe pas, je l’invente)  via kickstarter. Tout le projet a beaucoup avancé, et on a une meilleure vision de ce que les petits gars -barbus- de CSE envisagent. En effet, ils ont pris quatre jours pour tout bien mettre à plat – à coup de 8 heures de Streaming live quotidiens. Et en bon procrastinateur (c’est le concept) j’ai mis plusieurs mois à écrire un article là dessus ! Mieux vaut aujourd’hui que demain, je me propose de vous faire un petit récapitulatif. Et comme ma résolution de rentrée est d’être un garçon bien organisé, je vais les trier en divers points. Avec le titre écris en gros et gras.

 

Technique : (ceci est un titre gros et gras)

Concept art armure

  • Un serveur dédiés aux joueurs européens, géré directement par CSE (et non pas sous-traité par un tiers). Pour éviter le lag.
  • Un partenariat avec Nvidia leur permet d’utiliser la technologie PhysX qui déporte sur le serveur – et non pas sur le PC du joueur – une partie des calculs et en particulier les collisions. Ce qui amène deux avantages, cela limite fortement les possibilités de hack (puisque moins d’information sont traités par le pc) et cela permettra d’utiliser une gamme plus large de configurations pour jouer. Le facteur limitant sera chez eux et non pas chez le joueur.
  • Le moteur physique du jeux gérera les projectiles. Une boule de feu pourra donc être interceptée par un autre joueur !
  • L’interface utilisateur sera basée sur Javascript et HTML5 (plus facile à utiliser par le publique que les standards actuels) et le code est accessible en Open Source. La personnalisation de l’interface et la création de mods même avant la sortie officielle est fortement encouragée, du coup. L’interface sera intégrée au web pour permettre de faciliter les outils sociaux, par exemple le chat de la guilde pourra être utilisable via le web – sans être connecté au jeu – par ses membres . Cette fonctionnalité est déjà testé en interne et semble bien fonctionner.

 

Les statistiques : 

Puisque dans MMORPG il y a RPG, intéressons nous à la personnalisation des personnages.

  • Il y aura des statistiques primaires (par exemple la force pour ce qui est de porter des choses ou d’utiliser des armes lourdes ou la perception pour augmenter la distance de vision et les capacités de ciblage…). Elles augmenteront à mesure que l’on s’en servira. Certaines circonstances pourront les voir diminuer. Il n’y aura pas de limite à l’augmentation mais celle-ci deviendra extrêmement lente une fois atteint un soft-cap.
  • D’autres statistiques – secondaires – n’évolueront pas mais pourront être modifier par les buffs et débuffs. En sont dérivés la vitesse de déplacement, l’endurance du personnage, etc.
  • Ils travailleront avec les béta – testeurs pour faire une documentation claire permettant de ne pas faire d’erreurs grave à la création du personnage sans avoir besoin d’un doctorat en mathématiques appliquées. Du reste, les possibilités de reset des caractéristiques seront réduite aux minimum.
  • Du coup, il n’y aura pas de niveaux ou d’expérience. On parle de progression horizontale : la progression du joueur amène plus de versatilité plutôt que plus de puissance, puisque passé une certaine limite l’augmentation d’une seule capacité est très lente. La progression se porte donc sur d’autres caractéristiques.
  • La répartition des caractéristiques dépendront de la classe du joueur – un magicien et un guerrier n’auront pas les même besoins.
  • Les statistiques n’augmentent pas directement les PDV ou les dégâts mais donnent accès à des équipements et capacités plus puissants – qui auront leurs propres effets. Par exemple, le port d’une armure lourde augmente la force ce qui permettra d’utiliser des armes lourdes plus puissantes. Etc. Cela simplifiera l’équilibrage, CSE pourra jouer sur les bonus des équipements ou sur les statistiques sans que tout soit interconnecté.
  • Les équipements n’augmenteront pas les statistiques mais auront leurs propres bonus définis par l’artisan. En général, le boost direct des statistiques sur les équipements c’est ce qui pose problème dans l’équilibrage tout en rendant le craft moins créatif.
  • Les joueurs recevront la récompense de leur progression une seule fois par jour à la manière d’un rapport journalier. Plutôt que garder les yeux river sur le compteur d’XP, il s’agira d’aller s’amuser où l’ont préfère et la progression se fera toute seule. Les actes du royaume et l’implication du joueur dans les moments importants (défense d’un fort, etc…) aura un impact sur la progression (en tan que récompense décernée par le roi). Toutes les actions du joueur lors de la cession y seront exposées (dégâts infligés, quantité de minerai récolté…). Outre une gestion de la progression différente, cela permettra de détecter plus facilement les tricheurs.
  • D’autre part, le joueur recevra par mail une  »gazette » du royaume expliquant les défis relevés par ces membres, mettant en avant les meilleurs joueurs etc.

 

Le système de magie : 

Magie 2 camelot unchained

  • Cela concerne les magiciens, mais également les soigneurs, les classes hybrides guerrier-magie et même certaines compétences des guerriers purs.
  • Très classiquement, il y a des sorts instantanément lancés (mais peu), des sorts incantés (donc qui prennent du temps à être lancé et peuvent êtres interrompus) et des sorts canalisés (donc qui sont actifs tan que le lanceur les incante)
  • Les sorts prendront en compte les lignes de vue, il y aura très peu d’objets ayant des capacités magiques. Jusque là rien d’extraordinaire.
  • Les joueurs créeront eux-mêmes leurs sorts en combinant divers runes et réactifs – ce qui est déjà un peu plus moins ordinaire. Les runes représentent des les forces magiques élémentaires (eau, air, feu… mais aussi des éléments spécifiques à chaque classes) et ils interagissent entre eux, les capacités du joueur, divers réactifs, leur but (utilisation sur un allié ou un ennemis ?) pour donner de nombreuses combinaisons. Les capacités du personnage détermineront les runes utilisables.
  • Non seulement les runes interagiront entre elles pour former des sorts, mais les différents sorts interagiront également entre eux en combat (imaginez l’effet de l’eau sur le feu ou de la foudre sur l’eau). Ce système de  »contre-sort » mais également de sorts incantés en commun par plusieurs mages sera une partie importante du gameplay des magiciens.  Par exemple : Feu + vent = choc de flamme ; Feu + Eau + mur => nuage de vapeur qui restera sur le champ de bataille jusqu’à ce qu’un adversaire le disperse. Cela devrait donner des combats très variés et imprévisibles. Et limiter les must-have builds ennuyants et inoriginaux.
  • Chaque lanceur de sorts aura un grimoire qui gagnera de l’expérience en fonction de la progression du joueur et sur lequel il pourra inscrire ses sorts. Il sera possible d’improviser des contre-sorts avec les runes en combat.
  • Ce système présentera de très nombreuses combinaisons et sera donc difficile à équilibrer mais CSE s’en sent capable. Si au final, seul une voie est viable et que tout le monde la choisis, ils considéreront avoir échouer.
  • D’autres éléments perturberont ou amélioreront le lancé de sort, comme la météo ou le cycle jour/nuit, et bien sûr les dégâts des joueurs. Chaque sort aura un seuil de disruption – et chaque attaque un potentiel de disruption. Si le seuil est atteint, l’incantation est annulée et le mage subit un contre-coup du sort. Dans ta face witch !
Magie camelot unchained

Un mur d’eau !


 

Le système de combat :

Système de combat camelot unchained

A l’assaut !

Le système de combat intègre différents éléments :

  • Le composant primaire (Une épée, une hache, une chèvre….) ; le composant secondaire (coup d’estoc ou de taille…. Quand on comprend qu’il s’agit de mettre le bout pointu dans le méchant), ; différents modificateurs (de dos et qui ralentis, coup en réaction à une parade, …. Etc) ; les postures offensives ou défensives. Une attaque nécessite au minimum un composant primaire et secondaire. Les différents types de composants (dont beaucoup seront unique à chaque royaume pour éviter les classes miroirs) et les modificateurs permettront de personnaliser les attaques (lentes et puissantes ? Apportant un effet particulier comme un ralentissement ? Interrompant un mage ?). Ainsi chaque type d’attaque est créé par le joueur – comme pour le système de magie – et doit être entraînée.
  • Chaque attaque sera ciblée sur une partie de l’armure de manière aléatoire ou non (selon le modificateur choisis). Chaque partie du corps aura sa propre  »barre de vie ». Une épaule blessée pourra par exemple ralentir la vitesse d’attaque.
  • Le haut niveau de personnalisation – comme pour la magie – permettra à chaque joueur de créer  »son style de combat ».

L’artisanat : (pour vous donner une idée de comparaison, ceci est un titre gras mais pas gros)

  • L’artisanat est la clée de l’interaction entre les joueurs. Le système économique de eve online est un modèle par sa profondeur et la sociabilité entre joueurs qu’il génère et impose. Il faut donc l’artisan au centre de l’économie du royaume et lui assurer des revenus pérenne. Il faut aussi limiter l’inflation en pensant des systèmes de perte d’argent.
  • Il n’y aura aucun objet accessible directement en jeux, tout devra être créé par les artisans. No loot, full craft.
  • Tout le monde aura accès à un artisanat de base – créer des potions,des flèches, affûter une épée pour garder un peu d’autonomie mais aussi récolte de ressources. Pour le reste, les artisans seront des classes à part
  • L’artisanat est magique, les joueurs utiliseront une station d’artisanat (le Vox Magus). Cet outil ressemblera à un orgue avec les runes, réactifs et autres à la place des touches. Le joueur utilisera à la fois la vue et l’audition pour la création de et la personnalisation de ses œuvres. Le Vox Magus sera très fortement personnalisable et permettra de contrôler finement la création de l’objet… De manière viscérale.
  • Le système de progression sera basé sur la qualité des créations. L’artisan doit être considéré comme un architecte – qui élabore des plans de fabrication d’ailleurs – plutôt que comme un travailleur à la chaîne. Il utilisera ses caractéristiques (endurance…) pour faire des objets, aura besoin de temps de récupération. Plusieurs joueurs pourront collaborer pour créer un objet plus puissant… Tout ça pour rendre l’artisanat aussi intéressant, au moins, que le combat.
  • Les classes d’artisans auront leur propres capacités de de combat leur donnant un rôle de support pour la guerre des royaumes.
  • Des  »pierres d’âmes » seront lootés en PVP sur les joueurs adverses et feront partis des recettes d’artisanat. L’intégration des pierres d’âmes engendrera des objets uniques.

 

La carte PVP : 

  • Lancer trop de sorts sur une zone pourra faire apparaître des  »tempêtes du voile ». Elles modifieront l’effet des sorts. Les points chauds de la carte entraîneront des effets majeurs sur la magie.
  • Chaque royaume aura une zone safe. Où les débutants pourront apprendre le jeu, où les joueurs disposeront de ressources de bases pour permettre le lancement de l’artisanat et comme solution de repli s’ils sont vraiment dépasser par leurs adversaires. Entre ces zones : le reste de Camelot et du continent principal, tout à fait éclaté sous forme d’îles. Les îles pourront être réclamés comme faisant partis du royaume, elles prendront alors petit à petit les caractéristiques de leur propriétaires. Les joueurs pourront construire dessus (des mines, des fermes mais aussi fortifications…). Ensuite un stabilisateur pourra être posé qui attirera petit à petit l’île vers le cœur du royaume – et donc réduira le temps de trajet… Jusqu’à-ce que les ennemis s’en empare à leur tour et renverse le processus.

Carte camelot unchained

Et moi, j’en pense quoi ?

 

Moi, j’en pense du bien et j’ai beaucoup d’espoir.

Les développeurs ont pour soucis la stabilité du jeux alors que plusieurs centaines de personnages seront affichables à l’écran. La création de leur propre moteur physique et un travail poussé sur l’interface réseau semble porter ses fruits puisque le build actuel est déjà très stable avec 200+ joueurs à l’écran. On ne peux pas faire l’économie de cette phrase, de nombreux MMO se sont plantés parce que la conception ne suivait pas les volontés de gameplay. Un jeu instable, cela ruine l’expérience de jeu. Le lag, ce n’est pas fun.

Concernant la progression, nous avons donc un système qui revient sur la complexité des jeux old school, pour plus de personnalisation et d’optimisation des personnages (merde, quand j’étais gamin je m’en sortais, alors pas besoin de me ménager) mais en tenant compte de l’évolution des joueurs et des technologies en intégrant le concept de progression horizontale. C’est malin, le retour au Old School est demandé par beaucoup de joueurs et ce type de progression limite le  »grinding » (faire 100 000 fois la même quête… passionnant….) qui en était le défaut. La progression dite  »horizontale » permet à un nouveau joueur de devenir très vite utile et compétitif en situation de PVP tout en assurant une progression continue aux anciens (qui pourront se diversifier mais aussi continuer à augmenter – lentement – en puissance). Enfin, je trouve ça positif d’anticiper dès maintenant les difficultés d’équilibrage.

Le système de magie-artisanat-combat est très prometteur, peut-être même trop ! Ce système sera extrêmement complexe à intégrer au jeux de manière équilibrer et amusante tout en gardant la personnalisation promise, et puis, ne nous voilons pas la face : si un sort est particulièrement efficace, il ne se pas difficile à trouver sur les internets. C’est pourtant séduisant sur le papier d’avoir un artisanat qui dépasse la complexité du clique (c’est légèrement le cas pour la forgemagie de dofus), d’une magie que l’on ressent comme une force surnaturelle difficile à maîtriser (ici, un système qui fait penser à Magicka) et d’un système de combat qui soit tactique tout en étant dynamique (parce que sur DAOC ou WOW c’est moumou, sur un hack and slash, c’est le bordel). Mais j’ai peur d’être déçu quoi. En attendant je leur laisse le bénéfice du doute. Étonnez-nous !

Actuellement le jeux est en phase pré-alpha -avec un peu de retard du fait d’un recrutement plus long que prévue. Les alpha-testeur sont invités régulièrement pour de grandes phases de test et CSE intègre des features essentielles pour l’alpha entre deux, vous pouvez voir leur avancés ici. A prioris c’est stable, cela marche sur beaucoup de configurations et il n’y a pas beaucoup de lag même avec 200 joueurs sur une zone. Mieux, les joueurs s’amusent alors que seul le strict minimum est intégré. Vivement la béta !

Concept art camelot unchained