Des chercheurs permettent à Mario de penser par lui-même

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Des chercheurs en Neurosciences et en programmation ont réussi à faire apprendre Mario à penser, réfléchir et ressentir dans un jeu vidéo. Explication de la prouesse.

Un groupe de chercheurs en neuroscience, programmation et intelligence artificielle ont créé une IA self-aware – c’est à dire qui peut raisonner elle-même – capable de tuer et de rechercher désespérément à posséder des ressources de valeur. Heureusement pour nous, cette IA n’est autre que Mario, ce cher plombier à la culotte bleue et rouge, dans son propre jeu.

Mario peut donc grâce à cette IA vouloir récupérer les pièces d’or du jeu et apprendre à tuer les méchants Goombas. Le projet « Mario Lives! » est d’une réalité déconcertante qui prend vie dans les laboratoires de l’Université de Tubingen en Allemagne, d’autant que l’utilisateur peut construire et développer un dialogue tout à fait normal avec Mario.

Créé à l’occasion d’une compétition annuelle organisée par le congrès « The Advancement Of Artificial Intelligence » (AAAI), « Mario Lives! » permet aux joueurs de programmer le plombier avec des informatons et des motivations en utilisant de simples commandes vocales, sans l’aide d’une manette de jeu.

« Les Goombas meurent lorsque tu sautes sur les Goombas ». Voilà le style de commandes vocales à programmer – ou plutôt à dire – si l’ont veut programmer notre Mario pour qu’il apprenne simplement à sauter sur les Goombas. « Si un Goombas te touche, tu meurs ». Voilà de quoi encore plus stimuler la motivation de Mario à tuer ces fameux Goombas. A première vue, vous avez simplement codé Mario pour évoluer… dans un Mario.

Mais, d’après l’un des chercheurs, ce que l’on sait pas c’est que « Mario devient conscient de lui-même et de son environnement — du moins dans une certaine mesure. » Comme on le disait, le programme est capable de discerner les informations et les motivations qui façonnent son comportement. Ainsi l’information « saute sur un Goombas pour le tuer » est facile à interpréter, mais les motivations telles que « si Mario est curieux, il explore le monde » ou « si Mario a faim, il va chercher des pièces »  sont des informations plus difficiles à gérer. Comment et quand Mario décide t-il d’aller chercher à manger ou d’explorer le monde ?

En fait c’est très simple : Mario possède des algorithme correspondant à un état basal de ses ressentiments. La peur, la curiosité, la joie, la faim. Lorsque l’utilisateur lui pose la question « Comment vas-tu aujourd’hui? », Mario répond « Je vais très bien ». Lorsque ensuite l’utilisateur lui dit de ne pas aller très bien, Mario dit « Je ne vais pas très bien », le temps que la courbe de joie remonte à un niveau normal. Chacun de ces sentiments pouvant jouer sur les autres, Mario devient donc affamé lorsque sa curiosité est maximale (après avoir beaucoup exploré le monde), peut avoir peur lorsque plusieurs ennemis lui font face, et ressentir de la joie après avoir tué les méchants Goombas. Tout cela après lui avoir programmé des commandes simples, comme « saute sur un Goombas pour le tuer », « mange des pièces pour te rassasier ». Tout cela est programmé selon un diagramme très spécifique, directement par la voix.

L’avenir dans tout ça?

L’avenir moderne sera capable de gérer des IA très évoluées, capables de ressentir et partager des émotions. Mais sommes nous à l’abris des IA potentiellement dangereuses ?

Source:  The Verge