H1Z1 : le early access en alpha qui promet d’être un incontournable de 2015

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Le 15 janvier dernier est sorti le soft tant attendu des joueurs en mal de sensations fortes, d’adrénaline et de sueurs froides, j’ai nommé H1Z1, dont le early access alpha fait déjà beaucoup parler de lui…

Un monde géant et hostile, des milliers d’objets à ramasser et à crafter, des joueurs sanguinaires et des zombies voraces, voici comment on pourrait décrire H1Z1. Vous pensez peut-être pouvoir fuir une hordes de zombies, mais pourriez-vous fuir face à une horde de joueurs avides de sang et de vos possessions ? Car dans H1Z1, votre pire ennemi n’est peut-être pas celui que vous croyez.

Des centaines de joueurs, avec un seul et même objectif : la survie.

Vous vous réveillez dans une forêt, en pleine nuit. Vous avez faim et vous décidez de fouiller vos poches : vous trouvez quelques gazes, qui vous seront bien utiles en cas de blessures légères dans la forêt, une lampe torche, des bouts de bois… Vous n’êtes pas riche. Vous apercevez au loin, dans la pénombre de 2 arbres éclairés de la Lune, des « blackberries », enfin, des mûres que vous vous empressez de manger. Elles vont vous aider à vous hydrater et vous nourrir, mais est-ce suffisant? Il va falloir trouver mieux et très vite pour vous sustenter.

Soudain dans votre dos, vous entendez un bruit étrange. Vous vous retournez derechef, vous éclairez le fourré que vous avez juré voir bouger, et ô miracle, il ne s’agit que d’un daim sauvage, un peu trop obnubilé par la lumière émanant de votre lampe. Vous vous décidez alors d’éteindre la torche, ce qu’après quoi le daim vous fausse compagnie. Lorsque vous vous rendez compte que c’est un peu votre dîner qui vient de s’enfuir, vous vous asseyez dans l’herbe mouillée, le temps pour vous et votre coeur de se remettre de telles émotions. Et puis là, encore un bruit, cette fois un peu plus près que le précédent, juste derrière vous… Un volte-face et c’est un cadavre qui marche lentement vers vous. Regard dans le vide, peau noirâtre et grise, en lambeau ici et là, odeur pestilentielle. Et là, vous vous mettez à courir. Courir très vite. Sans vous arrêter. Ni jamais vous retourner.

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Au loin vous apercevez une maison. Enfin, vous apercevez ce qu’on aurait appelé avant une maison. Une bâtisse en ruine, avec 4 murs et un toit troué en tout part, mais surtout avec une porte. Avec un peu de chance, vous vous dites que vous pourrez passer la nuit dans cette maison, le temps pour vous de reprendre des forces pour ensuite aller rechercher des vivres le lendemain.

Vous entrez dans cette maison. Au premier coup d’oeil, vous vous rendez-compte que les occupants ont dû quitter cet endroit dans la panique. Le café est servi sur une table basse, le journal de l’époque à la page des pronostics sportifs. Il y règne une odeur de moisi, cette odeur caractéristique des maison qui n’ont pas été aérée depuis longtemps. Vous continuez votre exploration pour vous assurez que vous êtes bien seul dans cette maison et vous finissez par trouver le canapé du salon bien plus confortable pour dormir que les 10 dernières nuits passées en forêt. A peine allongé, vous vous sentez happé par les brumes du sommeil…

Vous ne saurez dire combien de temps avez vous dormi, peut-être 20 minutes, 1 heure, 4 heures. Il fait toujours nuit, mais vous entendez du bruit en dehors de la maison. Votre coeur s’emballe encore, et vous essayez de réunir toute votre énergie pour aller vous cacher en dessous d’une fenêtre, pour voir d’où viennent ces bruits. Vous essayez de passer la tête au dessus du mur et vous apercevez dehors à quelques mètres de la maison 3 hommes discutant autour d’un feu de camp, armés jusqu’aux dents. Un pick-up est aussi garé à côté de ce camp de fortune, chose que vous n’avez pas remarqué à votre arrivée. Vous décidez alors de rester à les surveiller quelques minutes, jusqu’à ce qu’une chose froide, glaciale, se fasse appuyer au niveau de votre tempe…

« Lève toi. »

Alors que vous vous exécutez, vous en profitez pour jeter un coup d’oeil derrière votre épaule. Le type était trapu, avec une barbe de 15 jours, plutôt grand. Il tenait un révolver qu’il appuyait sur votre tempe, et avait cet air menaçant qui ne laissait pas beaucoup d’espoir de négociation. Il avait dû passer par la porte de derrière pendant que vous étiez occupé à surveiller dehors.

« Sors, les mains bien en évidence. »

Vous obéissez sans broncher aux ordres, et enclenchez la porte qui dans l’entrebâillement laisse passer la lumière émise du feu de camp. Vous avez peur. Très peur. Vous vous demandez ce qu’il va vous arriver.

« Regardez les mecs, y’a Torche-cul qui nous ramène de la chair fraîche! »

« Alors mon petit oiseau, on est perdu ? »

Les hommes se sont maintenant rassemblés autours de vous, mais vous n’arrivez pas vraiment à distinguer leurs visages. Soudain, celui qu’ils nommaient Torche-Cul vous envoya un coup de pied dans le creux de vos genoux, ce qui vous força à vous agenouiller.

« Il était entrain de nous espionner, le petit salaud. »

« Ah oui ? Tu sais ce qu’on fait aux petites saloperies dans ton genre? »

« Donne nous tout ce que tu as. »

Vous vous exécutez. Vous sortez les gazes de vos poches, les mûres qui ont un peu dégouliné dans vos vêtements, et les quelques morceaux de bois que vous avez récupérés dans la forêt. Vous tremblez comme jamais et vous espérez, sans trop y croire, que cela leur suffira.

« Tu te fous de nous là ? C’est tout ce que tu as? »

« O…oui. »

« Moi je ne crois pas. Enlève ton jean, ton t-shirt. »

« M…ais… »

« Exécute toi, où je laisse mes hommes te fracasser toute la nuit. »

Vous retirez alors vos vêtements. Les hommes, hilares, se bouffonnent de votre soudaine nudité. Puis leur chef, enfin, celui qui semblait être leur chef, vous fixe d’un regard qui ne trompe personne, celui de la haine.

« Maintenant dégage. Dégage en rampant. Si tu te relèves alors que tu es encore dans mon champ de vision, je te tue. Si tu te retournes, je te tues. Si tu dis un mot je te tues. Allez, hors de ma vue. »

Vous vous mettez alors à ramper nu dans l’herbe mouillée, fatigué, avec la faim, la soif, sans rien avoir d’autre que la vie sauve, chose qui reste quand même exceptionnelle dans ce monde. A peine avoir rampé quelques mètres, le chef se met à marcher vers vous.

« Attends, j’ai changé d’avis. »

Le temps pour vous d’apercevoir un canon braqué vers votre tête, et le noir. Le noir total, profond, insondable.

Vous vous réveillez dans une forêt, en pleine nuit. Et vous avez faim et soif.

Un monde où l’on ne peut que compter sur soi-même.

Après cette petite histoire introductive à l’univers de H1Z1, nous pouvons maintenant parler du jeu en lui-même. Le early access – comprenez « accès anticipé » – de ce jeu est payante alors que lors de sa sortie officielle, le jeu sera en free to play, c’est à dire gratuit. L’intérêt de ce genre d’événement est de pouvoir commencer à récolter des fonds pour la production du jeu (que je rappelle, est en phase alpha) pour continuer son développement sans manquer d’argent. D’autant que depuis sa sortie, H1Z1 est LE carton du catalogue Steam devant beaucoup de jeux sortis à la même période.

Un jeu en alpha est pour ainsi dire quasi-injouable. Des bugs à répétitions, des erreurs de gameplay, un monde sans grand intérêt pour le moment et des graphismes encore plus proches des jeux sortis il y a pas loin de 10 ans. Mais déjà, H1Z1 promet d’être le digne héritier de ces prédécesseurs par son univers très bien représenté, la foultitude d’interactions disponibles avec le monde sauvage et les joueurs, et les nombreuses features promises par des développeurs aux petits oignons avec leur communauté.

Après pas loin de 20 heures de jeu, j’ai quelques petites remarques à faire sur H1Z1. Souvenez-vous : ce n’est qu’un EARLY ACCESS en ALPHA et donc tous ces points levés pourront être corrigés. Par ailleurs, je vais créer un dossier H1Z1 pour les nombreux articles que je compte écrire à ce sujet.

Commençons par le positif : l’Univers et les zombies.

L’univers de H1Z1 est très bien rendu. Les décors sont magnifiques et nous sommes plongés dans une Amérique profonde, campagnarde, aux maisons vétustes et aux petits villages sans énormes richesses. Les églises et les lieux font froids dans le dos (bien qu’il n’existe pas encore beaucoup de skins de maisons différents). Les zombies font peur, surtout dans leur résistance aux coups, ce qui vous forcera à fuir dès que plus d’un cadavre vous cours après. D’ailleurs les zombies n’ont pas forcément toujours le même comportement. Certains vont vous courir après, d’autres vont être un peu plus passif, et vous regarder passer. Certains vont même s’énerver et courir autour de vous, pour vous effrayer peut-être.

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Les voitures

Dans H1Z1, on peut réparer des voitures et explorer le monde avec. Le challenge est quand même de taille : il vous faudra bien souvent trouver des batteries, des roues, des phares et même un volant si vous comptez utiliser la voiture que vous venez de trouver, avant qu’un autre le fasse avant vous.

Pour l’instant il n’y a que peu de véhicules disponibles et je ne pense pas avoir trouvé tous les items nécessaires à leur réparation dans mon exploration, alors je ne peux pas trop vous en dire.

Le concept du « tu meurs, tu te transforme en zombie »

Ce système est vraiment intéressant puisque d’une part très rôle play, mais d’une autre part approfondi le gameplay au possible. C’est ainsi que lors d’une de mes balades, je suis tombé sur une horde de cadavres sanguinaires qui étaient rassemblés dans une ville. Et plus les joueurs allaient mourir à leur encontre, plus le nombre de zombies augmentaient. De quoi rendre des quoi fréquentés très vite infréquentables.

Le système de craft

Le système de craft dans H1Z1, bien que pas encore très élaboré, est quand même un des plus du jeu. En effet, le concept du craft dans H1Z1 est classique : vous trouvez des objets, vous essayez de les assembler et si vous trouvez une recette qui fonctionne, vous apprenez la recette. Par exemple dernièrement, j’ai trouvé des morceaux de métal, j’en ai fait des petits bouts de métal, j’en ai fait des petits clous. Puis j’ai trouvé du bois, j’en ai fait des planches, et avec les petits bouts de métal qui me restait j’ai fabriqué un petit loquet. J’ai utilisé un morceau de vêtement pour faire une petit ficelle, et hop, j’ai construit mon piège à lapin avec tout ça. C’est long mais c’est un système bien fait surtout dans le monde de H1Z1. Après cette opération, j’ai donc appris à faire des petits bouts de métal avec des morceaux de métal, j’ai appris à faire des planches à partir de bois, etc. Toutes ces recettes sont ensuite sauvegardées dans votre menu de personnalisation.

Les différents systèmes des serveurs

Les développeurs ont pensés à tous les types de joueurs pouvant s’intéresser à H1Z1 : certains serveurs vont être axés sur le PVM (on ne peut pas se tuer entre joueurs) tandis que d’autres sont accès sur le PVP (là, c’est l’anarchie). D’autres modes de jeu, encore plus hardcores sont disponibles : vous perdez toutes les recettes que vous avez appris quand vous mourez, les PNJ (loups, zombies, etc) sont plus difficiles à tuer, etc.

Un monde bac à sable

Le monde H1Z1 est un bac à sable, c’est à dire qu’il est possible de faire à peu près tout ce qui est possible à faire. La limite de jeu est imposée par les joueurs eux-même, c’est à dire que si une horde de joueurs décident de créer un village et faire sa propre loi dans la région, c’est possible. C’est l’extrême contrôle du monde par les joueurs. Et c’est ça qui donne une vraie profondeur au jeu, d’autant qu’il va certainement être amélioré dans les mois à venir.

Passons maintenant aux points noirs du soft, nombreux aussi.

Le système économique – un gros fist pour les joueurs par les développeurs

D’abord annoncé comme un free to play, la communauté H1Z1 s’est demandé -à juste titre- comme les développeurs vont se financer la création et le maintient d’un tel jeu, que je rappelle, est un MMO (jeu en ligne massivement multijoueur), provoquant alors des coûts d’entretient de serveurs.

Début 2014, les développeurs avaient alors choisi de pouvoir gagner de l’argent en vendant des cosmétiques, c’est à dire des objets qui vous seront utiles pour personnaliser votre personnage, un peu comme sur League Of Legend. Aujourd’hui, cet élan de philanthropie est terminé : les joueurs peuvent sortir leurs cartes bancaires pour s’acheter à peu près tout sur H1Z1 : kits de survie, armes, munitions…

Bien que le système soit quand même intéressant (vous appelez un avion qui vous largue des caisses dans le monde et chaque joueur peut essayer de les récupérer), je suis navré du retournement de veste des développeurs.

 

Un certain déséquilibre avec le « pop » d’objets dans le monde.

Parfois il m’est arrivé d’explorer des heures entières sans jamais trouver un seul objet, pas même de « scrap of clothes », l’un des items les plus abondants du jeu, vous permettant de fabriquer des bandages, des sacs ou même encore quelques autres crafts indispensables.

Et parfois il m’est arrivé aussi d’explorer à peine 20 minutes et remplir comme un cochon toutes mes poches et sac à dos militaire (lui aussi trouvé dans le même laps de temps) avec des outils et des armes indispensables à la survie dans ce monde hostile, sans parler des bouteilles d’eau et de la bouffe pour subvenir à nos besoin.

C’est un point important soulevé ici : vraisemblablement les développeurs n’ont pas encore trouvé le bon équilibre entre le fait de ne jamais rien trouver pendant des heures et avoir un max de loots en quelques minutes.

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Un monde bien trop peu hostile pour favoriser l’entraide entre les joueurs

L’autre point noir de H1Z1 est que le monde, bien que peuplé de zombies, d’ours et de loups affamés, n’est pas assez hostile pour favoriser l’entraide entre les joueurs. Si bien que le sport national dans H1Z1 est pour l’instant de s’entre-tuer pour le bon plaisir des zombies.

C’est dommage, parce le jeu gagnerai à favoriser la coopérativité entre les joueurs et la créations de clans / gangs pourrait vraiment apporter un must au soft. Les zombies, bien que puissants et inquiétants, ne deviennent plus vraiment une menace avec un arc et des flèches (et surtout en visant bien la tête).

Des hits box inexistantes

Bien que le fait de tirer dans la tête d’un zombie (ou d’un joueur) le tue instantanément, il n’existe aucune autre hit box qui n’interagissent avec le point d’impact du projectile. C’est quelque chose auquel je tiens, surtout dans un FPS peuplé de zombie. Parfois, une flèche dans une jambe est bien plus efficace qu’une flèche dans la tête, surtout pour négocier avec les joueurs adverses… « Tu le veux ton bandage, tu le veux ? Donne moi d’abord ta conserve de Saucisses aux lentilles et je te laisse la vie sauve! ».

Et tout un panel de choses manquantes pour en faire un jeu vraiment parfait

Comme je le disais un peu avant, il manque quelques systèmes qui rendraient le jeu vraiment excellent. D’abord, il faudrait améliorer le système de combat et des hits box, et ajouter un système de clan entre les joueurs. Améliorer l’univers hostile, le rendre vraiment insupportable à vivre seul, et favoriser du coup l’entraide des joueurs. Ajouter un système de chat à proximité (pour l’instant, on peut faire des signes de main et parler en micro, mais quand vous êtes comme moi, une petite brêle en anglais, pas facile de communiquer). Améliorer les graphismes, augmenter le nombre de possibilités à faire sur la carte (pour l’instant c’est du « j’ai faim, je cherche, je mange, j’ai faim, je cherche, je mange).

En conclusion

En conclusion, les développeurs n’ont pas menti : H1Z1 est en alpha et de nombreuses features vont apparaître au fur et à mesure tandis que d’autres disparaîtrons. A mon avis, vous pouvez encore attendre un peu avant de vous le procurer, bien que je n’arrive pas à savoir si j’ai bien dépensé mon argent ou non. Restez à l’écoute, l’avenir nous le dira !

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