Rpg Maker

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Rpg Maker, LE logiciel pour faire comme les pros!

Rpg Maker, LE logiciel pour faire comme les pros!

RPG Maker : Votre seule limite : votre imagination ! Encore un bon moyen de procrastiner, je vous le dit!

 

Si vous avez toujours rêvé de créer un jeu vidéo autours d’un RPG (Rôle Playing Game) ; de créer une histoire pour vos personnages préférés que vous aurez créé de toute pièce ;  de créer de superbe mondes, de superbe design et de superbe avatar pour vos histoires, et si vous avez toujours rêvé de voir le tout s’animer, et surtout, si vous n’avez aucune compétence en graphisme, en codage ou en montage, RPG Maker est fait pour vous !

Cet article vous expose dans les grandes lignes l’historique de ce logiciel, ces fonctionnalités, des conseils, tutoriaux ainsi que les liens de téléchargements et d’autres bonus à la fin… N’hésitez pas à commenter !

Vous pourrez créer vos propres monstres ou piocher dans la base de données

Rpg Maker est un ensemble de logiciel  disponibles gratuitement sur internet, permettant pour ainsi dire de :
–    Fabriquer un monde (level design)
–    Fabriquer une histoire
–    Fabriquer des personnages (skin, pouvoirs, levels, etc.)
–    ….
–    En résumé, RPG Maker vous permet de tout contrôler pour votre RPG, le tout en 2D!
–    Faites attention, c’est très addictif !

Le principe est simple : vous fabriquez votre RPG,  vous l’exportez en format zip (le logiciel permet de faire ça très très très facilement) puis vous proposez à la communauté d’y jouer.

Rpg Maker se décline en plusieurs logiciels de plus ou moins grande ancienneté. Le premier à voir le jour est RPG Maker 95, qui n’est pas très « beau » graphiquement, n’offrant que peu de fonctionnalités. La série commence vraiment à se faire connaitre avec RPG Maker 2000 qui sera traduit du japonais puis de l’anglais permettant ainsi à la communauté française de faire son entrée en la matière.
RPG Maker 2000
offre donc un large épouvantail d’actions et d’options pour la confection de votre jeu, certains « pro » allant jusqu’à faire des cinématiques d’intro, des menus personnalisés et tout le reste.
Puis vint RPG Maker 2003, censé apporter plus de fonctionnalités, un meilleur graphisme, plus de possibilité de codage (et donc de libertés). Ce  RPG Maker est l’un des plus utilisés avec son petit frère, RPG Maker 2000. Leur simplicité d’utilisation et leur interface graphique y est pour beaucoup.
Ensuite c’est le tour de RPG Maker XP et VX de faire leur apparition, apportant une vraie refonte graphique, un éventail plus large en possibilités, et un outil facilitant le codage de certains éléments de votre jeu.
RPG Maker 2000 et 2003 sont les plus utilisés dans la réalisation de projets dans la communauté francophone. Je vais donc étayer et extrapoler l’article un peu ces 2 -là.

Les amateurs pourront faire des trucs vraiment sympathiques à regarder!

Mon premier RPG Maker, j’ai dû le réaliser quand je n’étais encore qu’un môme, j’aimais beaucoup le principe de pouvoir jouer à un jeu que j’avais moi-même créé. Je me rappelle, j’avais fait un jeu super triste. Ouais. C’était un jeu où l’on incarnait un poney/cheval (lol) qui parlait, et qui habitait sur une île déserte avec ses amis les animaux et les humains. Jusqu’au jour où ce joli poney comprit pourquoi il avait cette aptitude à parler avec les autres humains : c’était en réalité un enfant que l’on avait transformé génétiquement dans le cadre de recherche sur les combinaisons humaines/animales. Et son créateur, son ennemi juré, ce chercheur sans scrupule n’était autre que… son père ! Alors petit poney était parti à l’aventure pour retrouver sa vraie forme d’origine, retrouver son père et tout ça. Il y parvint finalement, et quand il reprit sa forme d’origine, il se rendit compte qu’en fait, c’était un garçon handicapé tétraplégique. Et d’aussi loin qu’il pouvait se souvenir, son rêve le plus fou était de pouvoir courir dans le vent. Ce que son père réalisa. En le transformant en poney, certes, mais bon, père était mort des coups de sabots de son fils. Non, je n’avais pas fumé.

Ouais je sais, c’était un jeu triste, euh, non en fait non, c’était pas triste, la fin était tout simplement inattendue… Et je devais avoir à peine 13 ans. J’étais pas encore conscient!

Et oui, c’est pas forcément beau, mais c’est jouable!

Enfin tout ça pour dire qu’en effet, avec RPG Maker, il est très facile de laisser libre court à son imagination, pour peu d’en avoir, et de la laisser jaillir telle une fontaine sur le monde et se rép…. Euh, bref passons !

Les dernières versions aideront les plus amateurs à faire quelque chose de plus propre.

Le plus dur en fait, je pense, c’est de justement trouver les limites de son jeu vidéo, le thème principal, l’intrigue, les noms des personnages (sérieux, c’est super chiant …), le design des map (alors là je suis passé d’un monde avec plein de végétation partout à une ville complétement futuriste et des voitures avec des moteurs à vapeur… hein…) et de s’y tenir pour ne pas partir dans tous les sens. Les dialogues aussi ne sont pas une partie de rigolade. Mais avec de la persévérance et un peu de talent, on finit par avoir quelque chose de très correct que les autres joueurs vont avoir plaisir à jouer. Mon jeu, je n’avais même pas essayé de le proposer, de peur de choquer la communauté

D’autres pourront faire des décors ultra poussés

J’ai refait quelques jeux éparses ici et là, mais jamais vraiment rien d’aboutit, manque de temps, plantage de pc, parents qui gueulent : « c’est pas comme ça que tu vas gagner de l’argent plus tard ! » mais quand même, le plaisir était toujours là. Remake de Zelda, Pokémon, programmation d’événement « nuit/jour » (rigolez pas, c’est pas facile si on veut rester cohérent avec le décor et les personnages), design de monstres foireux sur paint, animation de combat à chier, surpuissance dès le niveau 2, craquage de slip non programmée, pétage de plomb devant ce PNJ qui ne fait pas du tout, mais alors pas du tout ce que je lui avais programmé de faire, attaque de vaches programmées pour suivre le héros partout. Vraiment, c’est jouissif.

Rpg Maker 2003, la suite du 2000

Avant de vous lancer dans la réalisation d’un jeu vidéo, je pense que le mieux est d’essayer de fabriquer son histoire. Pas forcément dans toute sa profondeur, mais au moins trouver les grandes lignes dès maintenant, avant de lancer le logiciel. Vos héros devront sauver la Terre d’une méchante météorite ? Le chien du village doit apprendre à  tourner 7 fois sa langue avant d’aboyer ? Votre mission sera de retrouver tous les os perdus du capitaine crochet ? La seule fille potable de votre village s’est faite enlevée par les habitants du village voisin ? Essayez donc de produire quelques lignes, ça ne coûte rien, ça permet d’avoir une idée des péripéties entre le début et la fin mais surtout, vous aurez donc une situation initiale, un élément perturbateur et un rétablissement des paramètres du début. Cependant, vous n’êtes pas obligé de savoir où vous allez. Après tout, les idées peuvent venir très vite dès qu’on commence à prendre le logiciel en main.

Allez on rentre dans le sujet maintenant.

Pour l’aspect technique, après cet aspect historique, je vais essayer de garder mon sérieux, malgré les difficultés rencontrées.

Pour commencer, ce que j’ai toujours détesté dans RPG Maker, c’est qu’avant même de pouvoir commencer à fabriquer le jeu, il faut déjà lui trouver un nom. Ah mais que c’est chiant, c’est le premier truc qu’on ne voudrait pas choisir définitivement. « La grande Aventure », « Poney acadamy 4 » , « Les chevaliers en slip » ou encore « La quête de l’Horloge dorée », tous ces titres de jeux vidéo qu’on voudrait bien changer par la suite. Non pas parce qu’en fait que l’horloge était argentée ou bien que les chevaliers étaient en fait en caleçons, non, mais bien parce que c’est justement le titre du jeu vidéo qui viendrait en dernier, dans la réalisation. Une fois que le background est posé, une fois que les décors sont travaillés. Bref. Mais j’exagère sûrement, il existe peut être un moyen de changer cela, mais quand même, on était vite mis au pied du mur, et c’est souvent dans ces cas-là qu’on ne sait jamais quoi répondre.

Après avoir passé ce long moment de solitude à essayer toutes les combinaisons de mots, vous voilà sur Rpg Maker, et c’est à vous de jouer ! Euh, de créer !
D’abord, pour faire son jeu vidéo, il faut bien sûr importer les ressources nécessaires. Vous n’êtes pas designer ? Ni graphiste ? Ni programmeur ? Ouf, le logiciel possède déjà ses propres ressources et sont déjà importées dans la base de donnée. Même pas un peu de boulot pour vous. Ces ressources (ou library en english) sont les suivantes :
–    Battleset : je crois que ce sont les animations de combat
–    Background : image de fond (les combats, le ciel, etc)
–    Charset : le design de votre personnage, des autres personnages, dans le jeu, etc
–    Titleset : fond d’écran de l’écran de démarrage
–    Sound : les sons de votre jeu
–    Music : les musiques de votre jeu
–    Facesets : photos de la tête de vos personnages (dans le menu, dans les dialogues, toussa)
–    Panorama : images qui peuvent bouger… un nuage par exemple
–    Chipset : ce qui permettra de faire des level design plus originaux que la moyenne
–    Systems : qui pourra changer la police de base, etc
–    Etc.
Une fois tout ça bien établis, une fois que vous avez choisi ceux que vous utiliserez ou pas, ceux de vos propres créations, vous pouvez commencer à faire un peu le level design.

Un exemple de charset, qui permet tout simplement d’animer votre personnage…

Qu’est-ce que le level design ? C’est un terme anglais pour dire simplement « profil des niveaux » ou plus simplement : « la réalisation des cartes et autres lieux de votre jeu ». Ah j’aime l’anglais. C’est plus facile.

Donc pour créer un niveau, vous prendrez la ressource (le chipset) que vous voulez utiliser et maintenant, c’est à votre imagination de créer le reste. Par exemple, dernièrement, je m’étais amusé à recréer entièrement des level dans les air, c’est-à-dire sur plateformes, vaisseaux spatiaux, bateaux volants et autres animaux en tout genre. Essayez aussi de vous trouver un thème, de vous y tenir ! Ne partez pas sur des décors plutôt médiévaux si ensuite vous comptez ajouter une touche futuriste dans la suite du jeu (sauf si bien sûr vous essayez de faire un jeu avec des paradoxes temporels…). Au début, contentez-vous de faire quelques map, comme par exemple une petite ville, puis une plus grande ville, puis l’intérieur de quelques maisons (ah oui là-dessus, on sera intransigeant, dans un rpg, on peut rentrer dans toutes les maisons et surtout, surtout, on peut voler sans que ça ne dérange quiconque), de quelques plus grandes maisons, de magasins…  Puis ensuite vous pouvez essayer des décors un peu plus travaillé, un peu plus poussés, comme faire une atmosphère lugubre dans une forêt hantée, faire une map d’évasion et de grandeur lorsque vous aurez décidé pour votre personnage de visiter le monde. Essayez tout, essayez d’être original, enfin, pas trop non plus, mais donnez-vous à fond, ça payera. Les décors, l’ambiance que vous y mettrez ainsi que l’atmosphère seront les principaux atouts de votre jeu (surtout si votre histoire parle d’un poney lobotomisé).

Une fois que la plupart des cartes que vous vouliez sont prêtes, il est temps de donner un peu de vie à votre jeu !

Les chipset permettent de faire des décors variés, avec beaucoup de facilité.

On passe donc tout naturellement à la partie « events» ou « événements » qui consistent tout simplement à donner de la « vie » à votre jeu. Pour l’instant quand vous l’essayez, c’est juste un long couloir et de labyrinthes sans grand intérêt.  Ce qu’on appelle events sur RPG Maker, c’est tout ce qu’on appellera dans le jargon de la programmation. Mais pas de panique, le logiciel prend en charge l’entière responsabilité.

En quoi consistent les events ? Les events peuvent être du tout au tout, et du tout au rien. Par exemple, un event peut être simplement le fait de faire toucher la porte d’une maison à votre héros et le faire téléporter dans cette maison. Oui, mesdames, messieurs, si nous voulons pouvoir visiter une ville entière, il nous faut des events ! Cet event par exemple, s’appelle « téléportation » et permet donc de faire changer de map comme bon nous semble. Un peu à la Pokémon, quand le héros  « entre » dans un centre Pokémon, en fait il est téléporté sur une autre map, et quand il en « ressort », il est retéléporté sur la map d’avant. « Entre » et « ressort » sont entre guillemets puisqu’en réalité, il ne se passe pas du tout cela. Sans rire, au début, j’ai dû galérer pendant une semaine avant de comprendre cette histoire de téléportation. Je n’arrivais pas à faire bouger mon personnage de la map. C’était assez relou.

Passons ces problèmes de jeunesses, les events font aussi parti de ce que j’appelais l’alternance « jour/nuit » (pour bien appuyer le fait que les events peuvent être très simples voire très compliqués). Par exemple, pour ce genre d’event, ce n’est pas la peine de faire une alternance jour/nuit si rien ne change sur le décor mis à part une obscurité plus ressentie. Vous pouvez par exemple, faire dormir les PNJ (personnage non joueur, c’est-à-dire les guguss autres que vos héros dans le jeu) la nuit et les faire bouger la journée. Vous pouvez par exemple, faire une alternance heure/heure, c’est-à-dire leur faire dire quelque chose de différents en fonction de l’heure interne du jeu (que vous aurez programmé vous-même hein…).

Les events peuvent être aussi des trucs plus banals mais pas moins inutiles, comme faire bouger tout simplement un PNJ dans la ville (pour lui donner de la vie), faire aboyer un chien, faire vendre des objets dans un magasin, amener un dialogue.

Le menu de votre jeu est personnalisable à souhait. Même que certains préfèrent en faire un autre plutôt que de prendre celui-ci en le codant eux mêmes!

Mais tous ces events ne sont rien par rapports aux events que vous serez obligé de créer pour l’histoire de votre jeu. En effet, ce sont eux qui vont aussi permettre au joueur de parcourir votre jeu, l’histoire et tout le tralala. Imaginons, votre histoire commence, vous fabriquez une petite cinématique (toujours un event ça), posez les bases, et là hop une demoiselle en nuisette vous réveille : « dépêche-toi de te réveiller mon cœur, la maison prend feu, et le bébé est encore dans son couffin, 5 étages plus haut ! ». Bah jusqu’ici, vous n’avez encore rien fait, mais pourtant, une trentaine d’évents étaient derrière toute cette machinerie. Et oui, programmer un jeu, c’est long.

Passons donc les events qui sont vraiment très importants dans votre jeu, parce que nous entamons un nouveau chapitre qui à mes yeux est tout aussi important : la musique.

J’ai rien pour illustrer la musique, alors…

Oui, il va vous falloir choisir vos musiques pour  vos map, vos combats, vos magasins, votre ville, votre forêt hantée, votre laboratoire de transformation de poney modifié génétiquement. Comme pour le reste, vous pouvez piocher dans la banque de donnée ou bien importer vos propres créations. A l’époque, seul le format MIDI était autorisé mais maintenant, le mp3 doit être pris en charge (le format MIDI c’était le format des sonneries de portable à la Nokia 3410, bien avant les smartphone et autres tablettes numériques…  c’était l’an 2000 quoi !! )
N’oubliez pas, une musique, c’est l’identité d’une scène. Mettre du Mozart pour un combat, c’est pas gégé.  La musique doit coller à fond avec le moment, c’est à vous de jouer !

Quelles caractéristiques auront vos monstres au niveau 26?

Après tout ça, après tout ça… Non votre jeu est loin d’être terminé. Il va falloir ouvrir le panneau de contrôle ! C’est ici que vous pourrez modifier à peu près tout ce que vous n’avez pas encore modifié, c’est-à-dire le skin de vos héros, leurs compétences, leurs sorts, etc. C’est ici aussi que vous pourrez modifier les objets, leurs fonctions, leurs attributs. Et ainsi de suite pour les caractéristiques des sorts, les animations des combats, les groupes de monstres, leurs capacités, les events dit « récurrents » (l’alternance jour/nuit, la programmation d’une minimap) (pas de panique, c’est facultatif !), bref, tout ce qui peut se changer dans un jeu. Tout peut changer, changez tout, c’est fait pour !

Bref, voilà tout ce que vous devez savoir sur ces merveilleux logiciels complets pour l’édition de jeu rpg sans se prendre trop la tête. Ayez en tête quand même que ces logiciels permettant la création de RPG peuvent aussi, mais pour utilisateurs vraiment expérimentés, devenir des vrais outils de développement pour des jeux encore plus élaborés avec de vraies cinématiques, des graphismes très poussés, même faire de la 3d ou encore changer carrément le type de jeu : RTS, FPS, etc.

L’écran de démarrage… Qui aussi peut être modifié comme bon vous semble…

Il existe sur internet et au travers des liens que je vais vous donner, des ressources, des tutoriaux, des conseils et des outils d’aide au développement d’un jeu si vraiment vous êtes intéressés. Tous ces téléchargements sont légaux et gratuits !  Mais n’oubliez pas, pour faire un « bon » jeu, mieux vaut s’y prendre à plusieurs, et être motivés.

J’espère que cet article vous aura plu et qu’il vous donnera l’envie d’essayer à concevoir un jeu

Logiciels  (cliquez sur un lien pour lancer le téléchargement)

Rpg Maker 95
Rpg Maker 95 : Toute première version du fameux logiciel RPG Maker. Traduite en Anglais depuis le Japonais par Don Miguel. Contient les RTP.(7.12 Mo, en Anglais)
New Game for Rpg Maker 95 : Indispensable pour créer un projet sous RM95 car la commande adéquate ne fonctionne pas. Une fois téléchargé, ouvrez-le avec le logiciel pour en faire votre nouveau projet. (2.09 Mo, en Français)
Rpg Maker 95 pour windows XP: RPG Maker 95 n’était pas compatible avec Windows XP, cette version corrige enfin ce problème! Pour créer un nouveau jeu, vous devez en fait télécharger le New Game pour RM95 et l’ouvrir: ce sera votre jeu. (1.46 Mo, en Anglais)

95… Un bon cru!

Rpg Maker 2000
Rpg Maker 2000: RPG Maker 2000 est le successeur de RPG Maker 95. Il ne sert plus à grand chose maintenant que le 2003 qui reprend les mêmes fonctions est sorti et traduit en Français dans une version stable. Version anglaise traduite depuis le Japonais par Don Miguel. (4.50 Mo, en Anglais).
Rpg Maker 2000 value : Dernière version en date de RPG Maker 2000, la version « Value » contient des améliorations importantes comme le support du format mp3, sans patch à effectuer, des choix en combat et la séparation des directions dans la gestion d’appui de touches. (2 Mo, en Anglais)
RTP pour Rpg Maker 2000: Ce sont les ressources indispensables au fonctionnement de RPG Maker 2000. Elles contiennent les ressources de base du logiciel. (7.573 Mo, en Anglais)

Mais en voilà un meilleur…

Rpg Maker 2003
Rpg Maker 2003 : Version anglaise du logiciel Rm2003 version 1.09a. Les RTP sont compris dans l’archive. (22 Mo, en Anglais)
Rpg Maker 2003 2.0 : Dernière version de RPG Maker 2003 à ce jour, traduite par Bodom-Child et Rabbi. C’est la plus stable qui existe et elle est fournie avec un utilitaire permettant de modifier certains éléments du logiciel ainsi que de changer la police utilisée pour les messages dans le jeu. RTP incluse.
RTP pour Rpg Maker 2003 : Ces RTP sont les librairies indispensables au bon fonctionnement de RPG Maker 2003. (14.3 Mo, en Français)
Manuel pour Rpg Maker 2003: Un manuel très complet sur l’utilisation de RPG MAKER 2003 (et 2000). Ecrit par UDun. Livre PDF. (1.5 Mo, en Français)

Rpg Maker 2003, la suite du 2000

Rpg Maker XP
Rpg Maker XP: Le successeur de RPG Maker 2003, traduit en Français par Bodom-Child et Rabbi. Il apporte de nombreuses nouveautés comme la résolution 640*480, la possibilité de coder en Ruby ou bien le support PNG 24 bits/Jpg pour les images et Ogg pour l’audio. Note1:Attention: Quand vous téléchargez ce pack, il se peut que votre antivirus Avast (ou autres) vous alerte. C’est un faux positif. C’est le patch de résolution qui fait ça. supprimez le tout simplement. Note2: Pour lancer Rm Xp ne passez pas par les icônes qui s’installent sur le bureau dont les liens sont mauvais, mais par les exe qui se trouvent directement dans le répertoire du programme. (3.36 Mo, en Français)
Rpg Maker XP 1.03: Rpg Maker Xp version 1.03 traduit en français par Zeus81, avec les scripts de la version 1.04. Cette archive ne contient pas les RGSS (RTP)  (2.1 Mo, en Français)
Rpg Maker XP 1.03 + RGSS : Logiciel de making Rpg Maker Xp version 1.03fr traduit par Zeus81 avec le pack des RGSS/RTP. (23 Mo, en Français)
RGSS pour RMXP: C’est l’équivalent des RTP pour RM2000 et 2003. Le RGSS contient l’ensemble des ressources de bases et nécessaires au fonctionnement de RPG Maker XP. (32.494 Mo, en Français)
RTP et RGSS poue RMXP: Voici le pack de ressource de base et obligatoire pour la version 1.03 de Rpg Maker Xp. (21 Mo, en Français)

La suite, remasterisé

Rpg Maker VX
Rpg Maker VX : RPG Maker VX, dernière version du logiciel à ce jour. Cet exécutable ne contient pas les RTP (aussi appelés RGSS2), qui doivent être téléchargés séparément pour le faire fonctionner. Traduction française réalisée par TLN, Monos et Sylvanor. (4.83 Mo, en Français)
Rpg Maker VX + RTP: RPG Maker VX, dernière version du logiciel à ce jour. Ce pack contient le logiciel et ses RTP indispensables (appelés RGSS2). Traduction française réalisée par TLN, Monos et Sylvanor. (40 Mo, en Français)
RTP pour Rpg Maker VX : Les RTP indispensables au bon fonctionnement de RPG Maker VX. Il s’agît ici de la version anglaise. (35 Mo, en Français)

Et encore la suite! La suite de la suite!

Outils
Quelques logiciels utilitaires,pour s’aider à faire des ressources, pour convertir, patch français, etc.
Oniromancie

Ressources ou library pour étayer votre base de données
Oniromancie 1
Oniromancie 2
RPG Creative
RPG revolution
Rpg Maker Online

Tutoriaux
Tutoriel généraux
Jour/nuit
Héros qui se suivent à la queue (leuleu)
Afficher une carte du monde
Tuto sur Rpg Legends
Tuto sur Rpg Maker Online

Projets terminés
Aëdemphia
Zelda: Mystery of Solarius
Star Ocean Zero
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Sites utiles
Orinomancie
Rpg Maker Online
Rpg Creative
Rpg Legends
Rpg Maker Wikipedia